A micro:bit eszközt többféle blokkprogramozási környezetben programozhatjuk (például Scratch, MakeCode stb.). Nyissuk meg az általunk használt alkalmazást! Ismétlésként készítünk egy, a korábban megvalósított kő, papír, olló játékhoz hasonló alkalmazást.
Gyűjtsünk pontokat!
Pontgyűjtő játék táblája
A pályán az X jelzi a kiindulási helyzetünket. Az egyes négyzetekben különböző pontszámokat láthatunk. Készítsünk olyan programot, amely véletlenszerűen meghatározott útvonalon vezet végig minket a pályán!
A micro:bit megrázásakor törlődjön le a kijelző, majd egy másodperc múlva véletlenszerűen jelenjen meg egy felfelé, jobbra, lefelé vagy balra mutató nyíl!
Rázzuk meg az eszközt, és haladjunk a micro:bit által jelzett irányba egy lépést, de csak akkor, ha még nem értük el a falat! Számoljuk össze, hogy tíz rázás után hány pontot gyűjtöttünk össze! Hasonlítsuk össze a pontjainkat! Ki volt a legszerencsésebb az osztályban? Kísérletezzünk! Hányszor kell megrázni az eszközt ahhoz, hogy olyan mezőre lépjünk, amely 100-as pontszámot rejt?
Készítsünk animációt!
Készítsünk olyan animációt, amely valamelyik kedvenc sportágunkkal kapcsolatos! Ennek során használhatunk ikonokat, számokat és szövegeket is!
Animáció több kijelzőn
Alakítsunk háromfős csoportokat! Készítsünk olyan animációt, amelyhez mindhárom micro:bitre szükség lesz! Az animáció legalább 10 másodperc hosszú legyen! Az animáció induljon el az egyik micro:biten, majd folytatódjon a másikon! Egy ilyen animáció lehet például az, hogy egy nyílvessző balról jobbra átrepül a három micro:bit kijelzőjén.
Az animáció egy részlete három egymás melletti micro:biten
Rajzoljunk a kijelzőre!
A micro:bit kijelzőjét alkotó LED-ek öt sorban és öt oszlopban vannak elrendezve. Korábban csak ikonokat jelenítettünk meg ezen a kijelzőn. Hogyan tudnánk egyenként felkapcsolni, illetve lekapcsolni a LED-eket?
LED-ek bekapcsolása
1/8
Mit jelenít meg a program a kijelzőn? Jelöld a helyes megoldást!
LED-ek bekapcsolása okosfeladat vége
Matematikaórán már tanultunk a derékszögű koordináta-rendszerről, amelyet két, egymásra merőleges számegyenes alkot. Tudjuk, hogy a számegyeneseket x tengelynek, illetve y tengelynek nevezik. A tengelyek közös pontja az origó. Az egyes pontok helyzetét a koordinátáikkal adhatjuk meg. A koordináták sorrendje nem cserélhető fel, először az x tengelyre vonatkozó jelzőszámot, majd az y tengelyre vonatkozó jelzőszámot kell megadnunk! A két jelzőszámot kerek zárójelek közé kell tennünk, és pontosvesszővel kell egymástól elválasztanunk!
A micro:bit LED-ek koordinátái
A micro:bit LED-kijelzőjének pontjait is egy koordináta-rendszer alapján tudjuk azonosítani. Ez a koordináta-rendszer viszont speciális. Itt a bal felső sarok az origó. A pontok jelzőszámai pedig csak a 0, 1, 2, 3 és 4 értékek lehetnek.
Az x tengely értékei jobbra nőnek, az y tengely értékei pedig lefelé. Az x tengely tehát az egyes oszlopokat, az y tengely a sorokat jelenti.
A bal felső sarok koordinátája a (0;0), a jobb felső saroké (4;0), a középső ponté (2;2), és így tovább.
A LED kategória blokkjai a MakeCode környezetben
A micro:bit kijelzőjén lévő pontokat felkapcsolhatjuk, lekapcsolhatjuk, illetve átválthatjuk az ellenkező állapotukba. Ez azt jelenti, hogy ha a LED fel volt kapcsolva, akkor lekapcsolódik, ha le volt kapcsolva, akkor pedig felkapcsolódik.
A LED állapotát lekérdezhetjük az x és y koordináta megadásával. A „led állapota x y” blokk igaz értéket ad vissza akkor, ha fel van kapcsolva az adott koordinátájú pont, és hamisat, ha nem.
Feladatok szekció
Feladatok
Állítsuk elő az alábbi ábrákat! A LED-eket a koordinátájuk alapján kapcsoljuk fel!
Készítsünk olyan animációt, amelyben a bal felső sarokban felkapcsolódik a LED, majd jobbra halad, amíg a jobb felső sarokba nem ér!
A pont eltűnése és a szomszédos helyen való megjelenése között egy másodperc teljen el! Hogyan kell módosítani a kódot ahhoz, hogy jobbról balra történjen a mozgás? Mi történik akkor, ha felcseréljük a koordinátákat?
Gondoljuk át, hogy mit eredményez az itt látható kód! Mi történik akkor, ha az y paraméter értékének a hármas értéket állítjuk be?
Készítsünk olyan programot, amely az A gomb lenyomásakor a kijelző véletlenszerűen kiválasztott koordinátáján felkapcsol egy LED-et!
Változtassuk meg a véletlenszám blokk paramétereit úgy, hogy csak az ábrán jelölt pontok lehessenek felkapcsolva!
Nyomjuk meg annyiszor a gombot, hogy mind a 6 pont fel legyen kapcsolva! Jegyezzük fel, hogy hányszor kellett ehhez lenyomnunk a gombot! Végezzük el többször a kísérletet! Mit tapasztaltunk? Beszéljük meg, hogy mi volt a kapott legkisebb, illetve a legnagyobb érték az osztályban a próbálgatások során!
Feladatok szekció vége
Fontos tapasztalat: Ha véletlenszerűen választunk ki pontokat, akkor előfordulhat, hogy ugyanazt a pontot többször is kiválasztjuk.
Szimuláljuk egy parkolóház működését!
Jártál már olyan parkolóházban, ahol a parkolóhelyek felett zöld vagy piros lámpa jelezte, hogy szabad-e a parkoló vagy sem? Ez egy nagyon hasznos segítség az autósok számára, mert már messziről észrevehetik a szabad helyeket.
Gondoljuk át, hogy milyen érzékelőkkel lehetne eldönteni, hogy az adott parkolóhelyen áll-e autó vagy sem! (Több helyes megoldás is létezik.)
A következőkben olyan feladatokat oldunk meg a micro:bit segítségével, amelyek az autók parkolásával kapcsolatosak.
Egy áruházhoz szabadtéri parkoló tartozik, amelyben öt sorban és öt oszlopban vannak elrendezve a parkolóhelyek.
Feladatok szekció
Feladatok
Készítsünk olyan programot, amely a piros LED-ek felkapcsolásával jelzi, hogy mely helyek foglaltak a parkolóban! Ne feledjük, hogy a parkolóhelyek öt sorban és öt oszlopban vannak elrendezve! Az A gomb hatására tizenötször válasszon a program véletlenszerű koordinátát, és kapcsolja fel az ezekhez tartozó LED-eket!
Az áruház bejáratához legközelebb eső parkolóhely a mozgáskorlátozott személyek számára van fenntartva. Ennek koordinátája: (0;0). Készítsük el azt a programot, amely a B gomb megnyomásakor megjeleníti a✓ ikont, ha szabad ez a parkoló, és az X ikont, ha foglalt! Figyeljünk arra, hogy az ikon megjelenítése előtt töröljük le a kijelzőt!
Feladatok szekció vége
Keressünk szabad parkolót!
Nem csak a zöld és piros jelzőfény segítheti a parkolást. Használhatnánk mobilalkalmazást a szabad helyek megjelenítésére. Vagy elhelyezhetnénk a parkoló bejáratánál egy gombot, amelyet megnyomva a sofőr láthatná, hogy a parkoló melyik sorának hányadik helyén (oszlopában) van szabad hely.
Hogyan oldhatnánk meg ezt a feladatot az eddigi ismereteink alapján? Gondolkodjunk együtt!
Először válasszunk ki egy helyet véletlenszerűen! Ha ez a hely szabad, akkor jegyezzük fel a koordinátáját, ha foglalt, akkor válasszunk újra egy helyet véletlenszerűen! Ezt ismételjük addig, míg nem találunk üres helyet!
Játsszuk el az algoritmust!
Program x:=véletlenszám(0 és 4 között) y:=véletlenszám(0 és 4 között) ismételd amíg az (x;y) nem szabad! x:=véletlenszám(0 és 4 között) y:=véletlenszám(0 és 4 között) ismétlés vége szabad_x:=x szabad_y:=y Program vége
Itt láthatjuk a szabad parkolóhely keresésének egyik algoritmusát.
Párokban játsszuk végig az algoritmus működését!
Egyikünk rajzoljon fel egy 5 × 5-ös területet a füzetébe tíz szabad hellyel úgy, hogy a másik ne lássa! A másikunk mondjon két véletlenszerűen kiválasztott számot 0 és 4 között! Döntsük el a felrajzolt ábra alapján, hogy az adott helyen szabad-e a parkoló, vagy sem! Ismételjük ezt addig, míg a társunk nem mond olyan koordinátákat, ahol szabad hely van! Jegyezzük fel a megtalált üres hely koordinátáit! Hány próbálgatásból sikerült szabad helyet találni?
Beszéljük meg, hogy milyen hátránya van annak, hogy a helyeket véletlenül választjuk ki, nem pedig sorba megyünk végig az egyes helyeken!
A továbbiakban készítsünk olyan programokat, amelyekben felhasználjuk ezt az algoritmust!
Feladatok szekció
Feladatok
Legyen majdnem tele a parkolónk, csak egy üres helyet hagyjunk meg! (Most ne egyenként kapcsoljuk fel a LED-eket, használjuk a ledek bekapcsolása blokkot!) Írjunk olyan programot, amelyben a micro:bitnek kell megtalálnia a szabad helyet! Az A gomb megnyomásakor induljon el a szabad hely keresése! Amikor sikerült megtalálni az üres helyet, akkor töröljük a kijelzőt, és jelenítsük meg a kijelzőn a két koordinátát egymás után!
Módosítsuk úgy az algoritmust és a programot, hogy nyilván tudjuk tartani azt is, hogy hány próbálkozásból találta meg a micro:bit az üres parkolóhelyet! A koordináták kiírása utána ez a szám is jelenjen meg! Próbáljuk ki ötször egymás után a programot, és jegyezzük fel a próbálkozások számát! Mi volt a legkisebb és a legnagyobb szám?
Készítsünk olyan programot, amely mindig pontosan huszonkét pontot kapcsol fel a kijelzőn!
Írjunk olyan programot, amelyben egy autót jobbra és balra mozgathatunk a képernyőn a micro:bit jobbra és balra döntésével. Az autó kezdetben a kijelző közepén legyen!
Feladatok szekció vége
Összetett feltételek megfogalmazása logikai műveletekkel
Korábbi tanulmányainkban már megismerkedtünk az egyszerű és többirányú elágazásokkal. Ezek használatával az utasítás vagy utasítások végrehajtását feltételhez tudjuk kötni. Az elágazásban megadott feltétel akár összetett feltétel is lehet. Ilyeneket nagyon gyakran használunk az algoritmizálás és a programok készítése során. Nézzünk néhány mondatot az összetett feltételek szemléltetésére!
Ha hazaérsz 4 óráig, és jó az idő, (akkor) vidd el a kutyát sétálni!
A mondat két feltételt és egy logikai műveletet tartalmaz. Ez alapján a kutyát csak akkor kell elvinnünk sétálni, ha egyszerre teljesül az, hogy 4 óráig hazaérünk és jó az idő. A bemeneti feltételek teljesülését (igaz) és nem teljesülését (hamis) az alábbi táblázatban foglaltuk össze. A logikai művelet eredménye (a kimenet) az utolsó oszlopban látható.
Bemenet
Bemenet
Kimenet
Első feltétel: Hazaérünk 4 óráig.
Második feltétel: Jó az idő.
Igaz az első ÉS a második feltétel? Ha igen, akkor visszük a kutyát sétálni.
igaz
igaz
igaz
igaz
hamis
hamis
hamis
igaz
hamis
hamis
hamis
hamis
A fenti táblázatból jól látszik, hogy az ÉS logikai művelet eredménye (a kimenet) csak akkor igaz, ha mindegyik bemeneti állítás igaz. Láthatjuk, hogy a bemenet és a kimenet is igaz vagy hamis értéket vehet fel. Ez tehát olyan adat, amely az úgynevezett logikai adattípusba tartozik.
Most nézzük az alábbi mondatot!
Ha lázad van vagy köhögsz, (akkor) maradj otthon!
Bemenet
Bemenet
Kimenet
Első feltétel: Lázunk van.
Második feltétel: Köhögünk.
Igaz az első ÉS a második feltétel? Ha igen, akkor otthon kell maradnunk.
igaz
igaz
igaz
igaz
hamis
igaz
hamis
igaz
igaz
hamis
hamis
hamis
A VAGY logikai művelet táblázata
Láthatjuk, hogy a VAGY logikai művelet kimenete akkor lesz igaz, ha valamelyik állítás igaz volt. Hamis csak akkor lesz, ha mindegyik állítás hamis volt.
Lássunk egy példát a tagadásra is!
Ha nem esik az eső, (akkor) elmegyünk biciklizni!
Bemenet
Kimenet
Feltétel: Esik az eső?
Igaz a feltétel tagadása? Ha igen, akkor elmegyünk biciklizni.
igaz
hamis
hamis
igaz
A NEM (más néven tagadás) logikai művelet táblázata
Láthatjuk, hogy a NEM (tagadás) művelet kimenete akkor lesz igaz, ha a bemeneti állítás hamis volt.
Feladatok szekció
Feladat
Fogalmazzunk meg mi is olyan mondatokat, amelyek az ÉS, VAGY, NEM logikai műveletekre mutatnak példát!
Feladatok szekció vége
Rajzoljunk ki pontokat összetett feltételek alapján!
Logikai műveletek blokkjai a MakeCode felületen
A következőkben olyan ábrákat készítünk, amelyekben a LED-eket koordinátáik szerint fogjuk fel- és lekapcsolni. Azt, hogy melyik pont legyen felkapcsolva, különböző feltételek segítségével fogalmazzuk meg.
Feladatok szekció
Feladatok
Készítsük el azt a programot, amelyet a további feladatok során módosítani fogunk! Az A gomb megnyomásakor törlődjön a kijelző! Ezt követően ezer alkalommal válasszunk véletlenszerűen sor- és oszlopkoordinátát nulla és négy között, majd kapcsoljuk fel az ezen a koordinátán lévő LED-et! Mit tapasztalunk a program kipróbálásakor és miért?
Módosítsuk úgy a programot, hogy csak akkor rajzoljuk ki a pontokat, ha bizonyos feltételek teljesülnek! Az alábbi példában azt látjuk, hogy csak akkor rajzoljuk ki a pontot, ha a sor értéke egy, vagy az oszlop értéke kettő. Először gondoljuk át, hogy vajon milyen ábra jelenik meg a kijelzőn! (A továbbiakban tegyük fel, hogy a micro:bit minden pontot kiválaszt véletlenszerűen a rajzolás során!) Próbáljuk ki a programot a gyakorlatban is!
Összetett feltétel a pont felkapcsolásához
Módosítsuk a VAGY logikai műveletet ÉS logikai műveletre! Mit gondolunk, hogyan változik meg az ábra? Próbáljuk ki a gyakorlatban is!
Hogyan tudnánk előállítani az alábbi ábrákat összetett feltételek használatával? Próbáljuk ki a gyakorlatban is az elgondolásunkat!
Jelenítsünk meg érdekes ábrákat összetett logikai feltételek alkalmazásával! Alakítsunk párokat, és fejtsük meg, hogy a párunk micro:bitjén látható ábra kirajzolásához milyen logikai feltételeket kellett beállítani!
Feladatok szekció vége
Merre tovább?
Egy pont szalad a kijelzőn körbe-körbe. Az X változóban a vízszintes, az Y változóban a függőleges irányú koordinátákat tároljuk. Az Irány nevű változó határozza meg, hogy milyen irányban kapcsoljuk be a következő LED-et. Mi kerül az Irány nevű változóba az X és Y jelölt értékeinél?
Kösd össze a párokat!
X = 0 és Y = 0
X = 4 és Y = 4
X = 4 és Y = 0
X = 0 és Y = 4
balra
lefelé
jobbra
felfelé
Merre tovább? okosfeladat vége
Irány a világűr!
A továbbiakban is a micro:bit kijelzője lesz a főszereplő. Előszőr megnézzük, hogyan lehetne a hullócsillagok mozgását szimulálni. Ezt a tudást felhasználva pedig egy olyan játékot készítünk, amelyben egy űrhajót kell átvezetnünk a kisbolygók (aszteroidák) között.
Nézzünk hullócsillagokat!
Mielőtt elindulnánk a világűrbe, vessünk egy pillantást az égboltra, hátha látunk hullócsillagokat!
Készítsünk olyan programot, amelyben a micro:bit kijelzőjének felső sorában véletlenszerűen kiválasztott helyen megjelenik egy meteor, amely aztán lefelé mozog a legalsó sorig, majd eltűnik!
Ezt a programot akár a korábban bemutatott módszerrel, a LED-ek egyenként történő fel- és lekapcsolásával is megvalósíthatnánk. Most azonban egy másik módszert mutatunk be, amellyel egyszerűbben megoldhatjuk ezt a feladatot.
Ha egy grafikus programozási környezetben (például Scratch) készítenénk el a programot, akkor megváltoztatnánk a szereplő alakját egy meteor alakra. Beállítanánk a szereplő irányát úgy, hogy lefelé nézzen, és előreléptetnénk megadott lépéssel addig, míg el nem éri a képernyő alját. Vagyis a szereplőt nem a koordináták beállításával mozgatnánk, hanem az előre-hátra parancsok és az irányváltások segítségével.
Játék kategória a MakeCode felületen
Ugyanezt megtehetjük a micro:bit kijelzőjén is. A szükséges blokkokat a Játék kategóriában találjuk, amely a Haladó kategóriák között található aMakeCode felületen.
A szereplőnket az alábbi blokk segítségével hozhatjuk létre a megadott kezdő koordinátán:
A MakeCode környezetben a szereplőt angolul sprite-nak (kiejtve szprájt) hívják, amelyet magyarul manónak is szoktak nevezni a különböző programozási környezetekben. Ez egy olyan pontot jelöl, amelynek van iránya, és az adott irányba el tud mozdulni megadott lépésnyit. Amikor elhelyezzük a pontot, akkor alapesetben jobbra néz, vagyis előrelépéskor jobbra tesz egy lépést.
A szereplőnek nevet kell adnunk, ezért egy változót kell létrehoznunk, amelynek értéke a fenti blokk lesz!
Feladatok szekció
Feladatok
Készítsük el az itt látható programot!
Pont mozgatása az A és B gombokkalMagyarázat: Programunkban a meteor_oszlop változó értéke egy véletlenszerűen kiválasztott szám lesz 0 és 4 között. A meteor nevű változóba helyezzük el a szereplő létrehozásához szükséges blokkot. Ennek hatására a meteor a felső sorban, a véletlenszerűen kiválasztott oszlopban jelenik meg. Ha a B gombot megnyomjuk, akkor a pont előremozdul az aktuális irányba. Mivel alapesetben jobbra néz a szereplőnk, ezért jobbra fog lépni. A hátralépést úgy tudjuk megvalósítani, hogy negatív számmal lépünk előre. Ezt látjuk az A gomb eseményénél. Próbáljuk ki a fenti kódot a gyakorlatban is! Mit tapasztalunk, mi történik, ha a szereplő eléri a kijelző szélét? Eltűnik? Visszapattan? Nem mozog tovább abban az irányban?
Változtassuk meg a programot úgy, hogy a szereplő ne jobbra induljon el az előrelépéskor, hanem lefelé! Fedezzük fel önállóan, hogy az elforduláshoz melyik blokkot kell használni, és milyen paraméterrel!
Tudjuk, hogy az állandóan nevű blokkban elhelyezett utasítások folyamatosan ismétlődnek. Illesszük be az alábbi kódot a programunkba! Ennek hatására a meteor lefelé mozog, míg el nem éri a legalsó sort. A szünet beállítása azért szükséges, hogy ne legyen túl gyors a pont mozgása. Próbáljuk ki a kódot a gyakorlatban is!
Meteor előreléptetése
Fejlesszük tovább az alkalmazást úgy, hogy ha a meteor eléri a legalsó sort, akkor kerüljön vissza a legfelső sorba, egy véletlenszerűen kiválasztott oszlopba!
A szereplő x koordinátájának lekérdezése
A szereplő x koordinátájának beállítása
A szereplő koordinátáinak lekérdezéséhez használhatjuk az itt látható blokkot. Természetesen nemcsak az x, hanem az y koordinátát is lekérdezhetjük. A szereplő koordinátájának megváltoztatásához is találunk megfelelő blokkot a Játék kategóriában. Ha sikeresen megoldottuk ezt a feladatot is, akkor elkészültünk a hullócsillag-szimulációval. Láthatjuk, hogy a meteorok egymás után jelennek meg és hullanak le a kijelzőn.
Feladatok szekció vége
Vágjunk át az aszteroidamezőn!
Most képzeljük el, hogy a korábban megvalósított hullócsillagok az űrhajónk előtti akadályokat (kisbolygókat) jelölik, amelyeket ki kell kerülnünk az utunk során! Fejlesszük tovább ennek megfelelően az alkalmazást!
Feladatok szekció
Feladat
Hozzunk létre egy szereplőt űrhajó névvel a legalsó sor középső pontján! Oldjuk meg, hogy az A gombbal az űrhajót balra lehessen léptetni, a B gombbal pedig jobbra!
Ha ezt a feladatot is megoldottuk, már csak néhány kisebb fejlesztés szükséges ahhoz, hogy egy valódi játékprogramot hozzunk létre.
A játék célja az, hogy ne ütközzünk neki a kisbolygónak. Ha ez megtörténik, akkor álljon le a játék!
Vége a játéknak, ha az űrhajó hozzáér a meteorhoz
Ezt a feltételt az itt látható blokkok segítségével könnyen megvalósíthatjuk a programunkban. A blokk közvetlenül a meteor léptetése után kerüljön! Próbáljuk ki a programot!
Pontszám beállítása, illetve növelése
Izgalmasabb lenne a játékunk, ha pontokat kapnánk azért, ha elkerültük az ütközéseket. A Játék kategóriában a pontszámok beállítására és növelésére is találunk blokkokat. A játék indulásakor (az indításkor blokkban) nullázzuk le a pontszámot! Amikor pedig sikeresen kikerültünk egy kisbolygót, növeljük meg a pontszámot! Az elért pontszám automatikusan meg fog jelenni a micro:bit kijelzőjén akkor, amikor véget ér a játék. Amikor pedig a pontszámunk nő, akkor a kijelző felvillan.
Visszaszámlálás indítása
Állítsuk be azt, hogy a játék maximum 20 másodpercig tartson! Az ehhez szükséges visszaszámlálás blokkot az indításkor blokkban kell elhelyeznünk.
Feladatok szekció végeFeladatok szekció
Feladat
Végezzük el ezt a fejlesztést önállóan az itt látható blokkok megfelelő helyre való beillesztésével! Ezek után próbáljuk ki a játékot! Hány pontot sikerült összegyűjteni a játék során? Hasonlítsuk össze a kapott pontokat a társainkéval!
Feladatok szekció vége
Gyakorlás, saját ötletek megvalósítása
Most már tudjuk, hogyan hozhatunk létre a Játék kategória elemeivel egyszerű, de mégis izgalmas játékokat.
A következőkben engedjük szabadon a képzeletünket! Fejlesszük tovább a játékot az elképzeléseinknek megfelelően, illetve találjunk ki új játékokat!
Feladatok szekció
Egyéni feladatok
Gondoljuk át, hogyan tudnánk még izgalmasabbá tenni az űrhajós játékot! Hogyan lehetne megoldani például, hogy az idő múlásával egyre nehezedjen a feladat? Valósítsuk meg az ötleteinket!
Fejlesszük tovább úgy az alkalmazást, hogy ne csak gombok megnyomásával lehessen irányítani az űrhajót, hanem más gesztusok segítségével is!
Milyen új funkciót tudnánk elképzelni, amelyhez összetett feltétel megfogalmazása szükséges? Valósítsuk meg a gyakorlatban!
Feladatok szekció végeFeladatok szekció
Találjunk ki saját játékot!
Alkossunk három-négy fős csoportokat! Tervezzünk olyan játékot a micro:bitre, amelyben egy vagy több szereplőt kell irányítanunk egy adott cél eléréséhez! A játék során lehessen pontokat szerezni! Oldjuk meg azt is, hogy a játék egyre nehezedjen! Előbb készítsük el a program algoritmusát, és csak utána álljunk neki a megvalósításnak! Törekedjünk arra, hogy mindenki kapjon olyan részfeladatot, amiért ő a felelős!
Ha elkészültünk a munkánkkal, mutassuk be egymásnak a játékokat, és próbáljuk ki egymás programjait! Gyűjtsük össze, hogy mi tetszett az egyes játékokban, mi okozott nehézséget a használat során, és milyen módon lehetne még továbbfejleszteni a programokat!